Configurando codecs no Windows (Atualizado)

O primeiro post real do blog teve uma imagem de Amagami também lol.

Se você leu meu artigo sobre o High 10 Profile do H.264 (mais conhecido como Hi10p) então sabe que isso é mais ou menos recente e que o suporte tanto em software como em hardware (principalmente) ainda não é perfeito, mas está melhorando bastante. Tanto no Linux como no Mac OSX você tem poucas opções: ou usa o mplayer2 ou uma versão recente do VLC ou algum outro player baseado em um ou outro ou no ffmpeg/libav (que é a base dos dois anteriores de qualquer jeito). No Windows você tem muito mais opções (a maioria ainda baseada no ffmpeg/libav, mas algumas outras independentes como o CoreAVC), mas ao invés disso facilitar complica ainda mais a escolha. O CCCP por exemplo, funciona de forma praticamente plug-and-play, mas pelo menos no meu sistema ele demora um pouco para carregar os vídeos e durante o avanço/retrocesso, coisa de poucos segundos mas irritante.

Nesse artigo/tutorial vou ensinar vocês a configurar três softwares para trabalharem juntos e dar a melhor experiência de vídeo (IMHO) no Windows (em qualquer tipo de arquivo, não só com Hi10p). A mágica se dará com eles: Media Player Classic Home Cinema (MPC-HC) será nosso player de vídeo, por ser leve, em código-aberto e extremamente poderoso. Como pacote de codecs entra o LAV Filters, que combina os codecs de áudio e vídeo mais os splitters do projeto ffmpeg além de permitir decodificação de vídeo usando a GPU usando DXVA2, NVIDIA CUDA ou Intel QuickSync para aqueles que gostam de ver a CPU trabalhando pouco. O último da lista é o madVR: ele é uma plugin de saída de vídeo, ou seja, serve para transferir o que foi decodificado para a tela. A vantagem de usar ele em relação a outros plugins de saída é que ele tem foco na alta qualidade de imagem e tenta evitar drivers problemáticos ou outros problemas causados por “interferência externa”.

Atualização (20:40, 26/03/2012): pequenas correções no texto para aumentar a clareza, adicionado uma nota sobre o modo de debug (Ctrl+J) do madVR.

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Android quebra o limite de 50MiB para aplicativos

Usando a mesma imagem aleatória que usaram no post original

Os aplicativos para Android são historicamente limitados a apenas 50MiB (antes o limite era um pouco mais baixo, 40MiB se não me engano, por limitações da partição /cache de alguns aparelhos mais antigos). Apesar de 50MiB serem mais que suficientes para praticamente qualquer aplicativo que você vá escrever para um smartphone, jogos são comumente uma exceção a essa regra: jogos fazem uso de arquivos multimídia (vídeo e áudio), texturas, arquivos de imagem e outros que naturalmente ocupam muito espaço.

A limitação faz sentido quando você pensa como o Android é estruturado: o aplicativo obrigatoriamente fica na partição /data, que ocupa uma parcela na memória interna do aparelho (isso em aparelhos pré-Honeycomb, já que o HC para frente usam um sistema de arquivos unificado). Apesar de ter como mover parte do aplicativo para a memória externa, isso implica uma série de limitações e mesmo assim bibliotecas que o aplicativo usa e o infame cache Dalvik continuam ocupando espaço na memória interna. Se não houvesse esse limite de tamanho, um jogo “mais pesado” facilmente tomaria conta de toda a partição /data, o que impossibilitaria o uso do telefone (quando a partição /data fica lotada diversas funções do dispositivo Android são desabilitadas, porque essa é a partição principal do usuário).

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Os números de 2011

E como ainda não postei nada em relação ao ano que passou, um Feliz Ano Novo para todos! Para quem estiver interessado, o WordPress organizou um infográfico muito legal de como o blog foi nesse ano que passou, e eu resolvi compartilhá-lo.

Aqui está um resumo:

A sala de concertos da Ópera de Sydney tem uma capacidade de 2.700 pessoas. Este blog foi visitado cerca de 41.000 vezes em 2011. Se fosse a sala de concertos, eram precisos 15 concertos egostados para sentar essas pessoas todas.

Clique aqui para ver o relatório completo

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MAME rodando no Chrome graças ao NaCl

Inception: Robby Roto rodando no MAME rodando no Chrome

Poucos dias atrás, Robert Muth, engenheiro do Google, liberou um port do famoso MAME (Multiple Arcade Machine Emulator) para o Native Cliente (NaCl) do Chrome. Para quem não conhece o primeiro, ele é um dos maiores projetos de emulação que existem: ambicioso, o objetivo é emular a maioria dos jogos de arcades disponíveis. Já o NaCl é um projeto do Google para rodar código nativo dentro do navegador de forma protegida (sandbox).

O port pode ser baixado gratuitamente no Chrome Web Store a partir daqui. Ele já inclui o jogo Roby Rotto, que você pode jogar legalmente porque ele foi aberto ao público (desde que você não faça uso comercial da ROM, coisa que a licença do MAME proíbe de qualquer jeito, você pode usá-la normalmente). Além disso, é possível carregar qualquer ROM da última versão estável do MAME (0.144, já que o port é baseado nessa versão), apesar que algumas não vão funcionar porque alguns recursos foram desativados. Também não há suporte a saves por enquanto, mas do jeito que está é o suficiente para uma demonstração interessante da tecnologia, já que a emulação é bem rápida (quase tão rápida quanto a versão para desktops). Quem quiser baixar algumas ROMs para jogar legalmente pode baixar desse site.

O NaCl tem um objetivo claro, que é tornar a plataforma Chrome OS usável, permitindo rodar programas e, principalmente, jogos mais complexos dentro do navegador e assim acabar de vez a necessidade de um sistema operacional tradicional. Se eles vão conseguir ou não é outra história, mas devo admitir que apesar das limitações o conceito é interessante. O problema é que assim como acontece com o Android NDK, todos os programas criados com o NaCl ficam atados a alguma plataforma (x86, ARM), algo que vai contra a tradicional liberdade que temos na internet. Além disso, o único navegador que tem suporte ao NaCl por enquanto é o Chrome, o que lembra vagamente a época do Internets Explorers antigos e o infame ActiveX.

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Codecs de áudio híbridos: valem a pena?

mp3HD: um dos vários codecs de áudio híbridos

Eu já falei um pouco da codificação sem perdas usando o FLAC aqui. Nesse post vou falar de um conceito bem interessante no papel, mas que na prática não é tão interessante assim (pelo menos na minha humilde opinião): codecs híbridos. Eles permitem que o arquivo de áudio tenha tanto uma faixa comprimida sem perdas (lossless) como uma comprimida com perdas (lossy), em teoria trazendo o melhor dos dois mundos. Existem vários codecs mais novos que implementam uma ou outra maneira de fazer isso, e eu vou analisar algumas delas.

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O Android 4.0 suporta USB Mass Storage, quem não suporta é o Galaxy Nexus

MTP e Android 4.0

O lançamento do Galaxy Nexus gerou uma certa polêmica depois que os primeiros reviews concluíram que o aparelho não tinha suporte ao famoso USB Mass Storage (UMS), que permite você montar um dispositivo de armazenamento USB como um disco local. Isso causou uma certa polêmica na época, porque usar o UMS é muito mais simples do que ficar dependendo de algum aplicativo externo para transferir dados com o aparelho.

No Reddit, um engenheiro do Google que atende pelo nickname de morrildl (Dan Morril), explicou o porque o Galaxy Nexus suportar apenas o Media Transfer Protocol (MTP) para transferência de arquivos. Para quem não conhece, o MTP é um formato criado pela Microsoft (antes que alguém pergunte, ele é devidamente padronizado) com o objetivo de facilitar a transferência de arquivos de mídia entre dispositivos.

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O que é o Hi10p?

Um vídeo Hi10p sendo decodificado da forma correta com o madVR

Hi10p é a sigla do “High 10-bits Profile” do AVC/H.264. Um profile, ou perfil, é um conjunto de regras que limitam o uso de alguns recursos na hora de encodar, com o objetivo de manter a compatibilidade com um certo conjunto de decoders (por exemplo, seu celular tem menos poder de processamento que o seu PC, portanto temos que limitar alguns recursos na hora de encodar um vídeo para seu celular). Um “High Profile” é um perfil com poucas limitações destinado principalmente as aplicações profissionais como edição de vídeo.

Por ser destinado ao mercado profissional, todos os perfis acima do “High Profile” do H.264 suportam mais que os tradicionais 8-bits de profundidade de cor. Vamos focar nesse artigo no Hi10p porque patches no final de 2010 adicionaram suporte a esse perfil no x264, tornando esse perfil antes restrito ao mercado profissional acessível a meros mortais (ou fansubbers de animes, que foram os primeiros a adotá-lo em larga escala). Mas que fique claro que podemos ter encodes no H.264 variando de 8 até 14 bit de profundidade.
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Algumas novidades

O blog não morreu!!!

O blog agora tem domínio próprio: http://tecnologiaetc.net e espero que com isso mais pessoas consigam memorizar o endereço ;) . O endereço foi recém registrado, então se você não consegue usar ele ainda aguarde um ou dois dias para o endereço se propagar nos servidores DNS.

Amanhã finalmente entrarei de férias então esperem (finalmente) algum conteúdo novo no blog. Tenho pelo menos uns três aparelhos que estou querendo escrever um review a algum tempo, mais um ou outro artigo que estou montando na cabeça a muito e muito tempo. O primeiro artigo provavelmente será uma descrição completa e e noob-proof (a medida do possível, é claro) do Hi10p, o profile de 10-bits de cor do H.264 que começou a aparecer em alguns encodes de animes recentemente.

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Ainovo Novo7, o primeiro tablet com Android 4.0 do mundo e que custa US$99

Nada de ASUS Transform Prime, o primeiro tablet com o novíssimo Android 4.0 Ice Cream Sandwich do mundo vem da desconhecida empresa chinesa Ainol. Chega até a ser irônico, considerando que muitas fabricantes chinesas ainda equipam seus tablets/smartphones com versões antigas do Android (2.2, 2.1 e até 1.6 em alguns casos) e mesmo aparelhos com a marca do Google como o Motorola Xoom e o Samsung Nexus S ainda não receberam o update para a versão mais nova do sistema do robozinho verde.

Quem diria, o primeiro tablet com o ICS seria um chinês

O modelo é uma versão atualizada do tablet Ainol Novo7 que já vinha com o 3.2 Honeycomb e era restrito ao mercado chinês. O modelo conta com tela capacitativa de 7” (fontes variam sobre a resolução da tela mas provavelmente é de 800×480), saída HDMI, duas câmeras (uma frontal de resolução desconhecida e outra traseira de 2MP), Wi-Fi 802.11 b/g/n e 3G. O processador do aparelho merece uma atenção especial por ser único.

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Instalando o Flash Player 64-bits no Linux [Atualizado: versão 11 final]

Até quando sofreremos na mão "dele"?

Flash sempre foi uma dor de cabeça para quem usa Linux, mais ainda para os usuários de versões 64-bits. Como não existia versão nativa do Flash para a plataforma x86-64, era necessário usar o nspluginwrapper, um layer de compatibilidade que permitia a execução de plugins escritos em 32-bits em sistemas 64-bits. Mas isso gerava vários problemas, como não conseguir clicar em botões ou baixa performance.

Por algum tempo a Adobe disponibilizou uma versão alpha do plugin do Flash em 64-bits, que apesar de ser puramente para testes funcionava muito melhor que o combo Flash 32+nspluginwrapper. Porém esse alpha não foi atualizado e falhas de segurança gravíssimas foram descobertas nas versões antigas do plugin (o que incluía esse alpha), o que fez muitos usuários voltarem a usar o layer de compatibilidade (e voltar a ter problemas). Felizmente hoje a Adobe mantém outro plugin Flash 64-bits em teste, o Flash Plugin “Square”, e esse anda sendo atualizado com mais frequência. Descubra aqui como instalá-lo.

Atualização: a Adobe liberou (a algum tempo já) a versão final do novo Flash versão 11. Entre as novidades, a maior com certeza é o suporte oficial as versões 64-bits (não só do Linux como do Windows e Mac OSX também). O tutorial foi atualizado para corresponder a nova versão.

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